Dopo quasi due settimane di stop, dovute più che altro a mie questioni personali, rieccoci qui a pubblicare cose sul blogghe.
Oggi parleremo di Giochi di Ruolo. Se non sapete di che si tratta vale la solita regola. Fate Alt+F4, andate su Wikipedia, informatevi e tornate a leggere.
Prima però vi si interroga, ignoranti.
Il buonThe Zio Kuma recensisce in esclusiva per Boiate Online il sistema di gioco Savage Worlds, edito in Italia dal GG Studio dell'amico Gionata Dal Farra, storico proprietario del negozio Jolly Troll.
Se la cosa vi prende bene e volete maggiori informazioni fate un passo sul sito web ufficiale del gioco
Ora vi lascio alla recensa. Have fun!
Uno dei miei acquisti Lucchesi è stato, il regolamento, nella meravigliosa e pratica "Edizione da battaglia", di Savage Worlds.
Un gioco di ruolo che riesce a fare con regole, a mio parere snelle e veloci, quello che non è riuscito a creare il D20 system: un sistema di gioco da utilizzare per diverse ambientazioni.
Si, so anche io dell'esistenza del True D20, ma non è completo come Savage Worlds, il quale viene creato appositamente per questo scopo e ,nelle duecento pagine in formato A5 all'economicissimo prezzo di 12,95 Euro, mi da subito la possibilità di creare avventure in mondi realistici e moderni, tanto quanto fantascientifici, piuttosto che fortemente magici e via discorrendo.
Le prime pagine del manualetto sono tutte per l'introduzione e una spiegazione delle motivazioni di questa nuova versione di un regolamento in giro da dieci anni e le differenze tra questo e gli altri giochi più classici, che tipo di dadi si usano, l' introduzione del mazzo azione e delle miniature.
Il manuale ci presenta un trittico di ambientazioni pregenerate, ce ne fa la pubblicità dando ad ognuna un paio di pagine.
Le prime pagine del manualetto sono tutte per l'introduzione e una spiegazione delle motivazioni di questa nuova versione di un regolamento in giro da dieci anni e le differenze tra questo e gli altri giochi più classici, che tipo di dadi si usano, l' introduzione del mazzo azione e delle miniature.
Il manuale ci presenta un trittico di ambientazioni pregenerate, ce ne fa la pubblicità dando ad ognuna un paio di pagine.
Dalla carta liscia e colorata del regolamento occhieggiano i popoli di Enascentia, ambientazione ad alto livello di magia, con un particolare incipit: Nessuno nasce, nessuno muore di vecchiaia, si è eternamente ventenni.
Di Enascentia parleremo più approfonditamente, sia in una intervista con l'autore che con una recensioncina della stessa.
Volta la carta... hem pagina e Dead Lands ci presenta un ipotetico passato dove uno sciamano parecchio rompi ha liberato nel mondo spiriti demoniaci cattivi come l'aglio facendo diventare il Far West, Weird West.
Odore di steam punk, occultismo e sei colpi vomita piombo bollente.
Odore di steam punk, occultismo e sei colpi vomita piombo bollente.
L' ultima pubblicità di ambientazione del manuale è Necessary Evil.
L'età è quella moderna, il mondo è quello dei supereroi, che purtroppamente, sono stati spazzati via in toto da una invasione aliena....
I supereroi, non i supercattivi....
Quindi il male necessario è proprio quello dei Villains che dovranno fare quello che i buoni non hanno fatto: prendere a calci nelle gengive gli alieni, a modo loro. Queste sono solo tre delle ambientazioni esistenti per i mondi selvaggi e solo tre opzioni di gioco.Come vedete si passa tra vari modi di giocare, usando sempre le stesse regole.
Non vi nego che già dopo aver letto queste poche pagine il mio cervellino stava già pensando a vari mondi da creare e varie storie da narrare. (Io ho paura. Voi non lo conoscete. Lui è un pazzo furioso. L'emblema del SADOMASTER COMPULSIVO da gdr. ndNeltharion.)
Gli altri capitoli continuano a darci informazioni su come si gioca a Savage Worlds, rimanendo su più di un livello, spiegando come le cose possano essere viste in un mondo medievale, moderno o futuristico.
I vari archetipi, per dare una idea di come potrebbero essere i nostri eroi, spaziano dal pilota allo scienziato pazzo fino al sacerdote guaritore.
Le razze seguono il mood, presentando sia Androidi che Elfi, Atlantidei e Sauriani, con in fondo una appendice utilissima per creare le razze del nostro mondo personale.
La creazione del personaggio è semplice e intuitiva.
In due pagine vengono spiegati i passi da seguire e si inizia a parlare del sistema di gioco.
Nei mondi selvaggi tireremo praticamente sempre un solo due dadi. Uno, a seconda di quanti avanzamenti nella abilità o nelle caratteristiche avremo speso, sarà scalato in maniera incrementale dal 4 a 12. Per farla breve con un avanzamento andremo dal D4 al D6, il successivo ci porterà al D8 e così via.
Il secondo è il Dado del Destino. Nome evocativo che indica il tuo status di eroe. In soldoni si rollerà, insieme al dado dell'abilità, un D6 standard.
Il giocatore, in quanto superprotagonista strafico, prenderà il risultato più alto fra i due dadi.
Nel caso uno dei tiri sia massimizzato, tipo che si schiappi un 6 su un D6, un 8 su un D8 e così via si può ritirare il dado e sommare il secondo tiro a quello del primo, per azioni al limite della cazzutaggine intrinseca.
Le caratteristiche sono 5 ed è abbastanza facile capire a cosa serviranno nel gioco.
Per le abilità il discorso è differente. Ve ne sono alcune come esempio ma nulla vieta al giocatore, in accordo con il Game Master, di crearne nuove.
Con decenza ovviamente.Niente robe di questo tipo:
Giocatore: Master, posso mettermi in scheda la abilità fare esplodere la gente con lo sguardo? Master: Ahahahahahaha... No!
Ogni abilità è collegata a una caratteristica, cosa che serve per sapere quanto ti costerà aumentarla ed è solitamente generica.
Nel senso, non esiste l'abilità Sparare con Pistole, ma semplicemente sparare, che serve per pistole, fucili, archi, cannoni, raggi laser della morte, lavandini (ma solo se hai un aggeggio che spara lavandini, altrimenti si usa lanciare) e cosi via.
Hai sparare? Bene, puoi usare ognuna delle precedenti (se in linea con l'ambientazione... che l' elfo con l' m4 fa sempre un po' vomito).
Se non sei abbastanza familiare con la cosa (sai usare un fucile benissimo, ma uno spara lavandini?) ricevi un malus al tiro, chiaro?
No? Fatti vostri, io continuo con la recensione. (Io vi avevo avvisato che fa paura. NdNeltharion)
Tutto il sistema gira attorno al ,così detto, Numero Chiave.
Questo rappresenta il risultato che dovremo ottenere come minimo per avere un successo nelle nostre azioni. Solitamente il 4, modificato da malus e bonus relativi .
Da questo si capisce che se usiamo un d4 faremo un successo una volta ogni 4 tiri di media, mentre con un d6 già saremo al 50% di possibilità di riuscita dell'azione e cosi via.
Abbiam parlato di caratteristiche e di abilità che, a seconda del background ,vengono usate meglio o peggio... poi?
Poi ci sono Svantaggi e Vantaggi.
Possono essere cose negative che danno ai nostri personaggi delle debolezze come l' essere arrogante o assurdamente cauto o più gravosi come l' essere guercio, senza una gamba e simili.
Queste ci permettono però di comprare un vantaggio o altri miglioramenti alla scheda.
Se gli svantaggi sono fondamentalmente delle inculate, i vantaggi sono cose fighe che ci danno dei bonus....
Si... possono essere acquisiti anche in gioco e...si, sono cose belle come essere sempre allerta donandoci bonus alla percezione, essere nobile (che sottintende comunque un mezzo inchiappettamento nascosto) o roba più improntata sul tirare schiaffi più forte degli altri.
Addirittura il saper usare la magia. Fico eh?
Completati questi passaggi avremo il nostro personaggio giocante.
Resta da prendere l' equipaggiamento, se l' ambientazione lo prevede, e siamo pronti all'azione.
Il regolamento affronta poi altri aspetti del gioco e spiega come usare o non usare le miniature.
Molti giochi consigliano di sfruttare miniature o segnalini per il movimento tattico, alcuni rendono il gioco impossibile senza, contribuendo a far odiare un'incarnazione di un gioco che è e sarà sempre nel cuore di moltissimi di noi.
Ogni riferimento a sotterranei, dragoni, quarte edizioni di merda è fottutamente voluto e per niente casuale... brutti bastardi, voi e i vostri merda di quadretti, le classi tutte uguali... World Of Warcraft su carta... fanculo! Vi ammazzooooo!!!... hem... si... torniamo calmi.
Dicevamo... ah si, miniature....
Savage Worlds ha tutte le sue misure espresse in centimetri. Per permettere di muovere le miniature sul tavolo e avere il colpo d'occhio su cosa accade e sulla gittata abbiamo ovviamente una tabella di conversione molto semplice di cm e metri e un trafiletto adorabile che recita praticamente: Oh, se non vuoi usare le minia, fai pure... semplice no?
Altra cosa abbastanza innovativa è il mazzo azione.
Cosa è sta roba? Un mazzo dove c'è scritto se hai vinto il secondo posto del concorso di bellezza? No, quella è altra cosa,e a me capitava sempre la prigione.
Il mazzo azione è un semplice mazzo di carte dal quale pg e png pescano ciò che ad ogni turno darà il loro ordine di iniziativa e che verrà rimescolato solo con l' uscita dei jolly (che permettono di agire quando razzo ci pare per altro), rendendo la azione dinamica e più snella.
Poi, le solite regole su cosa succede ai nostri eroi se li metti in un vulcano, se cadono dalla città delle nuvole, cosa devo fare per sollevare un portone (with the legs not with the back) e cosi via.
Roba che tutti i giocatori non cagano manco di striscio e che conoscono solo i poveri disgraziati che fanno a questi loschi individui i narratori.
Il resto del manuale è molto classico. Vi sono tabelle delle armi e protezioni (medievali, moderne e futuristiche), esempi di combattimento e via discorrendo.
Vi è persino il classico esempio di avventura e il bestiario, tutto in uno stile abbastanza liscio e frizzante.
Quindi, un manuale e un gioco di ruolo piacevole da affrontare e da leggere, che ha nel suo punto di forza forse anche la sua debolezza.
Essendo vario e generico, non è incisivo e molto del lavoro per dare una forma al gioco è lasciata alla ambientazione in cui ci si muove.
Molto probabilmente usciranno manuali ambientativi che faranno da supplemento fondamentale alle regole basilari, anche se si ha sempre la possibilità di tenere in mano le redini del gioco creando il proprio mondo di gioco.
Resta comunque un buon regolamento, veloce da comprendere, che da l'idea di qualcosa di rapido da gestire con un buon tasso di mortalità, almeno all' inizio.
Magari quando faremo una prova su strada darò delle nuove impressioni, ma per adesso... That's all folks!
Ed eccoci arrivati alla conclusione. Domani una rubrichetta particolare e mercoledì, finalmente, stocazzodepost su Lynn.
See Ya!
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